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L’importance du choix de la difficulté 

La notion de difficulté est fondamentale dans le jeu vidéo. En effet, au moment même où, dans le design, la notion d’action est envisagée, une difficulté y est associée. Elle peut être faible ou nulle : cliquer sur un élément fixe, ou plus complexe : réaliser une suite de mouvements précis et/ou rapides.

L’importance du choix de la difficulté

La notion de difficulté est fondamentale dans le jeu vidéo. En effet, au moment même où, dans le design, la notion d’action est envisagée, une difficulté y est associée. Elle peut être faible ou nulle : cliquer sur un élément fixe, ou plus complexe : réaliser une suite de mouvements précis et/ou rapides.

Mais commençons tout d’abord par définir le terme principal de notre sujet : “la difficulté dans le jeu vidéo”. Sans donner une définition « académique », on peut dire qu’il s’agit d’une “mesure” de l’effort qu’un joueur va devoir fournir pour surmonter un obstacle dans un jeu. Si j’emploie le terme “mesure” c’est parce que dire qu’une séquence ou un ennemi est difficile dans un jeu vidéo n’a pas vraiment de sens. Cet ennemi a un niveau de difficulté par rapport à d’autres ennemis, ou pour une cible donnée (une catégorie de joueurs précis).

La difficulté est donc un concept bien plus profond qu’elle laisse paraître. Elle touche de nombreux domaines : IA, game design, level design… La difficulté peut aussi se faire ressentir de manière négative par le joueur si le jeu est injuste : cette difficulté sera alors génératrice de frustration. Mais si la difficulté est trop basse, si le joueur survole le jeu sans rencontrer d’obstacle, elle sera alors génératrice d’ennui. Dans un cas comme dans l’autre, c’est la gestion de la difficulté qui va conditionner l’expérience de jeu.

Il est aussi nécessaire de définir la complexité. En effet, la difficulté est une notion plus large que la complexité. On pourrait définir cette dernière comme “qui contient plusieurs parties ou plusieurs éléments combinés d’une manière qui n’est pas immédiatement claire pour l’esprit, qui comporte des éléments divers qu’il est difficile de démêler “. En clair, il s’agit de la difficulté de comprendre comment sont organisés plusieurs éléments en utilisant sa logique. Appuyer sur un bouton à un rythme soutenu est par exemple une tâche difficile mais pas vraiment complexe, alors que résoudre un puzzle est une tâche difficile et complexe car elle demande de comprendre les parties qui composent le puzzle, la manière dont elles fonctionnent et comment elles interagissent les unes par rapport aux autres. Faire la différence entre ces deux termes nous fait donc comprendre qu’il y a plusieurs types de difficulté. Nous avons vu juste au-dessus la difficulté motrice ou d’action et la difficulté de compréhension : la complexité. Il en existe une troisième : la difficulté de perception qui est la mesure de la difficulté à repérer, rapidement ou non, un signe ou tout autre élément nécessitant une réaction. Par exemple, un virage dans un jeu de course ou un ennemi qui apparaît à l’écran.

Le choix de la cible

La proportion de chacun de ces types de difficultés est dépendante du genre de jeu, des mécaniques présentes, de la cible et des intentions du game designer. Ainsi, la difficulté d’un jeu est donc un point qui est à déterminer très tôt dans le développement. En effet, elle est directement liée au choix de la cible qui est souvent l’un des premiers choix à faire lors de l’établissement d’un game concept. Baisser la difficulté permet de s’attirer un public plus large, mais c’est aussi exclure une partie de la population des core et hardcore gamers qui sont à la recherche d’une difficulté plus importante.

Même si cela peut paraître évident, il est primordial de choisir sa cible dès le début de la conception et de s’y tenir. Le game designer doit se demander quelle difficulté ou complexité va représenter chaque mécanique en fonction de sa cible. Il est facile de se dire qu’on équilibrera le jeu plus tard, mais la difficulté n’est pas présente que dans les valeurs du jeu (points de vie des adversaires, nombre de virages dans une course, quantité de pièces différentes dans un puzzle game…) elle est aussi présente dans les mécaniques et les systèmes et est donc à penser en amont. Par exemple : “le joueur est-il libre de choisir l’emplacement de ses bâtiments ou non dans un jeu de gestion ?” est une question fondamentale qui vient modifier bien d’autres systèmes du jeu et ne peut pas se modifier facilement si les développeurs trouvent leur jeu trop complexe.

Article similaire:  Développer un jeu de rythme avec Unity : Les pièges à éviter

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Mais commençons tout d’abord par définir le terme principal de notre sujet : “la difficulté dans le jeu vidéo”. Sans donner une définition « académique », on peut dire qu’il s’agit d’une “mesure” de l’effort qu’un joueur va devoir fournir pour surmonter un obstacle dans un jeu. Si j’emploie le terme “mesure” c’est parce que dire qu’une séquence ou un ennemi est difficile dans un jeu vidéo n’a pas vraiment de sens. Cet ennemi a un niveau de difficulté par rapport à d’autres ennemis, ou pour une cible donnée (une catégorie de joueurs précis).

La difficulté est donc un concept bien plus profond qu’elle laisse paraître. Elle touche de nombreux domaines : IA, game design, level design… La difficulté peut aussi se faire ressentir de manière négative par le joueur si le jeu est injuste : cette difficulté sera alors génératrice de frustration. Mais si la difficulté est trop basse, si le joueur survole le jeu sans rencontrer d’obstacle, elle sera alors génératrice d’ennui. Dans un cas comme dans l’autre, c’est la gestion de la difficulté qui va conditionner l’expérience de jeu.

Il est aussi nécessaire de définir la complexité. En effet, la difficulté est une notion plus large que la complexité. On pourrait définir cette dernière comme “qui contient plusieurs parties ou plusieurs éléments combinés d’une manière qui n’est pas immédiatement claire pour l’esprit, qui comporte des éléments divers qu’il est difficile de démêler “. En clair, il s’agit de la difficulté de comprendre comment sont organisés plusieurs éléments en utilisant sa logique. Appuyer sur un bouton à un rythme soutenu est par exemple une tâche difficile mais pas vraiment complexe, alors que résoudre un puzzle est une tâche difficile et complexe car elle demande de comprendre les parties qui composent le puzzle, la manière dont elles fonctionnent et comment elles interagissent les unes par rapport aux autres. Faire la différence entre ces deux termes nous fait donc comprendre qu’il y a plusieurs types de difficulté. Nous avons vu juste au-dessus la difficulté motrice ou d’action et la difficulté de compréhension : la complexité. Il en existe une troisième : la difficulté de perception qui est la mesure de la difficulté à repérer, rapidement ou non, un signe ou tout autre élément nécessitant une réaction. Par exemple, un virage dans un jeu de course ou un ennemi qui apparaît à l’écran.

Le choix de la cible

La proportion de chacun de ces types de difficultés est dépendante du genre de jeu, des mécaniques présentes, de la cible et des intentions du game designer. Ainsi, la difficulté d’un jeu est donc un point qui est à déterminer très tôt dans le développement. En effet, elle est directement liée au choix de la cible qui est souvent l’un des premiers choix à faire lors de l’établissement d’un game concept. Baisser la difficulté permet de s’attirer un public plus large, mais c’est aussi exclure une partie de la population des core et hardcore gamers qui sont à la recherche d’une difficulté plus importante.

Même si cela peut paraître évident, il est primordial de choisir sa cible dès le début de la conception et de s’y tenir. Le game designer doit se demander quelle difficulté ou complexité va représenter chaque mécanique en fonction de sa cible. Il est facile de se dire qu’on équilibrera le jeu plus tard, mais la difficulté n’est pas présente que dans les valeurs du jeu (points de vie des adversaires, nombre de virages dans une course, quantité de pièces différentes dans un puzzle game…) elle est aussi présente dans les mécaniques et les systèmes et est donc à penser en amont. Par exemple : “le joueur est-il libre de choisir l’emplacement de ses bâtiments ou non dans un jeu de gestion ?” est une question fondamentale qui vient modifier bien d’autres systèmes du jeu et ne peut pas se modifier facilement si les développeurs trouvent leur jeu trop complexe.

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